⚫ 아바타의 특정 Mesh가 가지고 있는 BlendShape를 다른 Mesh에도 추가해주는 기능입니다.
ShapeKey Guide.mp4
BlendShape Mesh 설정 전 확인 사항
- BlendShape Generator는 현재 Source Avatar와 BlendShape Mesh에 설정되어 있는 BlendShape 값을 기준으로 Mesh의 변형을 계산합니다.
- 따라서 생성 전, Source Avatar와 BlendShape Mesh의 BlendShape 값이 의도한 상태로 설정되어 있는지 먼저 확인해 주세요.
- 예를 들어
Breast_Small BlendShape 이 없는 의상에 추가 하려 한다면, Source Avatar 또는 BlendShape Mesh의 Breast_Small 값이 0으로 설정되어 있어야 합니다.
참조 Mesh의 BlendShape 값이 0이 아닌 상태에서 생성하는 경우
- 일부 의상은 아바타의 기본 체형이 아니라, 참조 Mesh의 특정 BlendShape가 적용된 형태에 맞춰져 있는 경우가 있습니다.
- 이처럼 의상에 맞추기 위해 참조 Mesh의
Breast_Small, BigBreast 등의 값이 0이 아닌 상태에서, 해당 BlendShape를 생성 대상으로 선택하면,
툴은 현재 형태를 각 BlendShape의 Weight 100 상태로 판단하여 BlendShape를 생성합니다.
- 또한 Weight 0일 때의 형태로 되돌릴 수 있도록,
[Body Base]라는 보조 BlendShape가 함께 생성됩니다.
- 이 경우
[Body Base] BlendShape의 값이 100으로 설정되어 있어야, 생성된 다른 BlendShape들이 정상적으로 동작합니다.
1. Source 준비
- Avatar Animator에 아바타의 Animator를 할당해줍니다.
- BlendShape Mesh에 추가할 BlendShape를 가지고 있는 Mesh를 할당합니다.
- ex) Head Mesh / Body Mesh
2. Mesh 추가

- [BlendShape를 추가할 Mesh 목록] 창을 클릭하여 목록을 엽니다.
- 추가할 Mesh를 [Skinned Mesh Renderer를 여기에 드래그하여 추가] 라고 적힌 박스에 드래그 하여 추가합니다.
- 하나의 Skinned Mesh Renderer를 직접 드래그하여 추가할 수 있습니다.
- 또는 여러 Skinned Mesh Renderer를 자식으로 가진 부모 오브젝트를 드래그하여 한 번에 추가할 수도 있습니다.
- [X] 버튼 또는 [모두 지우기] 버튼을 눌러 목록에서 Mesh를 제거할 수 있습니다.